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爱笔楼 > 只想让玩家省钱的我却被氪成首富 > 第230章:刻二儿!

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    “妈的,全体目光看向我!我宣布个事儿,刻宝就是我如假包换的大爹!我是头号玩家的狗!!”

    头号玩家官方线下SW直营店——「游趣」001号旗舰总店内。

    啪嚓。

    随着一位小胖子将手柄拍在桌上,猛地起身发表此等言论后。

    一秒钟内便迅速吸引了整个一楼顾客们投射而来的目光,就连一部分二楼靠楼梯近的顾客,也被动静所吸引,好奇的站在楼梯口往下打量着情况。

    “平方哥,今天又是为何啊。”位于吧台的马扬,一边用干净抹布擦拭着已经消过毒的饮料玻璃杯,一边笑呵呵的问道。

    自从去年与刻总亲自谈过一系列情况后,马扬同意了头号玩家收购「游趣」的提议。

    并且时至今日还在担任「游趣」总店的店长一职。

    刻总给的报酬也十分丰厚,能让马扬‘即为兴趣,也为未来’而努力工作。

    而至于平方哥,则是马扬总店内的一个老熟人了。

    作为一名心宽体胖的社畜,平方哥每次周末放假都一定会跑来店内打游戏。

    甚至花销都足够他购买三台SW+所有头号玩家的游戏卡带。

    他仍旧乐此不疲。

    没别的,他跟其他喜欢线下的玩家一样。

    图的就是个和睦友善的氛围。

    工作的压力已经够大了,一個人打游戏又时常感觉孤独。

    能与许多志同道合的伙伴坐下来,或讨论攻略,或对角色的人设、对世界观的构成进行一番高谈阔论。

    即便有时候争的面红耳赤,但两杯碰撞在一起的冰饮下肚后,也就瞬间冰释前嫌。

    这种良好的氛围感,是平方哥非常喜欢的。

    而至于平方哥名字的由来,是因为他太过于喜欢头号玩家的游戏,出一款爱一款,所有周边都尽可能的买入手中。

    有时候玩到情不自禁时,甚至会大声高呼‘刻设计师是我亲爹!’这种令人困惑的言论。

    而后来维望笛在与头号玩家进行博弈的时候,惨败而归,被玩家们调侃成‘刻一儿’时。

    平方哥顿觉这个称呼十分有趣。

    但认真审视了一下自己的身份后,觉得从普遍理性而言,自己应该或许是没有资格跟维望笛碰一碰的。

    于是只能屈膝以‘刻二儿’自称。

    而‘二’跟‘儿’的发音又十分接近,读起来很拗口。

    于是在店内一来二去跟他混熟的玩家,就干脆把他称之为‘儿の平方’

    后来简化成了平方哥。

    平方哥倒也不在意这些称呼,跟店内玩家包括店长马扬,关系都处的非常好。

    今天《塞尔达》刚上线没多久,平方哥就兴冲冲来到店内。

    开了台机子,试玩了不到半小时后,就激动的起身高呼出了那句店内老熟客们都见惯不怪的发言。

    见马扬笑呵呵的问自己。

    平方哥顿时满脸涨红的宣传道:“我真的建议在座各位每个玩家都尝试一下《塞尔达》这款游戏!”

    “我真觉得它对开放世界的定义足以封神了!”

    有人便看着他笑,又叫道:“这才玩了半个小时,就封神啦?”

    也有人说:“上次你玩《艾尔登》的时候也是这样说的。”

    “不不不,我是认真的。”平方哥连连摇头解释:“《艾尔登》只是引出了开放世界概念,但《塞尔达》在开放世界上的造诣,堪称炉火纯青!”

    接连便是什么‘与游戏完美交融的引导方式’、‘细腻而真实的物理原则’、‘目光所及之处都能前往的超高自由’等让人听不懂的话语。

    整个店内都充满了欢乐的笑声。

    玩归玩,闹归闹。

    但还是有不少玩家此时已经聚集在了平方哥身后。

    大部分来「游趣」的线下玩家,都喜欢头号玩家。

    但不一定代表着,他们会喜欢头号玩家的每一款游戏。

    尤其是对本身就对‘开放世界’这个类型不太感冒的玩家,在半年内又无数次的听人不断提及,会本能的有些排斥。

    不会主动选择《塞尔达》

    但看平方哥这么鼓吹,也不由好奇。

    很快,平方哥身后就吸引到了小十个玩家围观,想看看这个《塞尔达》到底有没有平方哥吹的这么神奇。

    而此时的平方哥,手握手柄,目光直视着挂在墙上的大荧幕。

    刚才让他感到震撼的,是整片海拉鲁大陆各处都升起传送塔的那一幕,有一种史诗般的宏伟浩荡感。

    解锁传送塔后,林克的希卡之石上便浮现出了【初始台地】整片区域的地图。

    而同时,站在塔顶目光往地面看去。

    会发现地面上多出了许多原先不存在的奇怪建筑,围绕高塔零散在整个【初始台地】周围。

    似是跟随着传送塔的破土而出,一并被解锁的。

    那种看起来像是巨石图腾般的东西,通体散发着橙色的怪异纹路,引人一探究竟。

    不过,位于高塔顶端的林克想要重返地面,就会稍微有些麻烦。

    平方哥操作林克,顺着高塔四侧延伸出来的台阶一步步跳下。

    整个过程持续了足有半分钟左右。

    身后围观群众顿时有人道:“这也太不人性化了吧,如果以后每次都传送到塔顶,那每次不得都花半分钟重返地面?”

    也有人接话道:“确实繁琐了一点,当时设计的时候可能想的是,玩家站得高看得远?”

    “那也可以像是刺客信条那样,给玩家一个能够信仰之跃的草垛啊,为啥非得慢慢顺着台阶……”

    身后的议论声还没说完,却戛然而止。

    只见此时的屏幕上,林克才刚平稳落地。

    方才那位教会玩家如何烹饪的老登,却撑着一个小型的滑翔翼,晃晃悠悠的从不远处的半空中飘了过来。

    随后稳稳当当在林克面前落地。

    并告知林克,只需要解开周围的四片神庙,他便会赠予林克手中的滑翔翼。

    有了滑翔翼之后,即便站在高耸入云的希卡塔上面,也能无视高度,依靠滑翔翼在半空中调整角度,前往更多此前无法到达的地方。

    当滑翔翼设定出来之后,刚才还在评价‘没必要建高塔’的声音忽然转向了。

    “我凑??还能这样玩??”

    “我就说嘛!刻设计师怎么可能没想到这一环。”

    “是啊,我们都能想到,刻设计师肯定早就安排好了,我就是觉得太安静了,活跃一下气氛而已,嘿嘿。”

    “别别,继续保持原样就好,我还是更喜欢你们刚才桀骜不羁的样子。”平方哥大笑几声,倒也没计较。

    游戏玩家嘛,平时聚在一起的时候也不会比键政党高明太多。

    甚至会因为一些游戏设定吵起来也比比皆是。

    不过线下氛围最好的地方在于,吵归吵,事情过去后谁也不计较。

    且,滑翔翼的设定之所以会让几名原本对开放世界不太感兴趣的玩家忽然变脸。

    主要原因还是因为带来的冲击感较强。

    这种能保持在高空飞行的RPG游戏,在蓝星的游戏内还是非常稀奇的。

    甚至环顾整个蓝星的游戏发展史。

    在开放世界这个类型诞生之前,几乎没有厂商敢这么做。

    制空权无论是现实还是游戏中,对于地面而言都是降维打击。

    一旦允许玩家在半空中飞行,也就意味着地表的很多被精心设计出来的障碍物,是可以随意跳过的。

    很多打不过的BOSS,也是可以被随意跳过的。

    即便是在《艾尔登》带火了开放世界这个概念后。

    极少数的厂商在设计‘飞行类’技能/道具的时候,仍旧会非常的克制。

    有些厂商会思考压缩玩家在空中的飞行时间,譬如短暂的滞空几秒,能进行小幅度的位移。

    而有些厂商则就只允许原地起跳,看看周围情况。

    但塞尔达却直接把这种长时间滞空的滑翔翼给了玩家。

    试问,当面对一片宽阔的大陆。

    哪个玩家又不希望自己能以半空中俯瞰的视角去欣赏呢。

    这个设计无疑是让现场围观的玩家十分惊叹的。

    而很快。

    当一群不太爱玩开放世界的玩家,一旦被游戏内的某个设定所吸引,然后再开始正视这款游戏的时候。

    则会发现。

    《塞尔达》这款游戏中蕴含了无数的魅力!

    当平方哥操控林克,来到不远处的第一座神庙。

    将希卡之石嵌入石柱后,一项新的技能通过某种古老的神奇力量灌输入其内。

    林克便习会了【磁力之力】的技能。

    这项技能,并非是传统RPG那样,给角色提供伤害或者恢复效果。

    它更多的运用被在操作玩法层面上。

    该技能的效果是,可以移动金属类的制品。

    而拿到技能后往前走两步,就能看见《塞尔达》为玩家所准备的第一道运用小测试。

    面前有一堵栅栏挡住了玩家前进的路。

    而地板上有两块明显与其他地砖造型不同的板子。

    按下【磁力】技能后,周围场景迅速变得网格化,而那两块可交互的金属板则呈现出高亮的璀璨金黄色泽。

    此时的林克会手持一个巨大的,又希卡之石幻化而出的吸铁石。

    而吸铁石所散发出的吸力,会以可视化的抛物线展现给玩家,如同弯曲的鱼线那般。

    对着金属板摁下交互后。

    再操控引力的方向,便可以将金属板挪开。

    此时,地道的豁口便暴露无疑。

    平方哥操控林克顺着洞口钻入,便能从地底抵达刚才被栅栏隔绝的另外一头。

    而真正让围观玩家们感到舒适的。

    是《塞尔达》那种融入场景的引导方式。

    不做任何的提示,因为现实生活里也不会有NPC在你遇到难题的时候跑来给你提示。

    第二关,仍旧是一堵门。

    比起第一关用栅栏封路,让玩家利用地道前进。

    第二关则是利用12个方型石块堆砌而成的石墙,拦住了玩家去路,人力无法推动,武器也无法破坏。

    但仔细看的话,会明显发现其中有个石块颜色不同。

    用【磁力】技能一照,潜藏在石块中的金属块暴露无遗。

    通过操控金属块去进行推拉牵引,从而打散整齐排列的石块,推出一条能通行的路。

    这显然是对【磁力】技能的进阶运用。

    用无声的方式告诉玩家,【磁力】不但能够操控金属本身。

    还能利用操控的金属,去完成更多的事情。

    比如说,推开那些原本人力无法破坏的石头。

    甚至——包括击杀怪物。

    因为,在石墙后方,盘踞着一只小型的机械守护者。

    与开局在时光遗迹遇到的那只巨型八爪鱼的机械技术看起来师出同门。

    在平方哥的几番尝试下。

    【磁力】不但可以控制金属块左右摇摆,通过撞击的方式攻击守护者。

    还可以通过举起金属块,让它从半空中自由落体。

    以重力的方式砸落,打出伤害。

    “我凑!这感觉就跟其他游戏已经产生明显的区别了……”有玩家的眼神中开始闪烁着一丝感兴趣的光泽。

    把杀怪方式也变成解谜play的一环!

    而且还是放在第一个神庙中。

    很显然,头号玩家想通过这种方式告诉玩家。

    在《塞尔达》中,请尽可能的发挥你的创造力。

    击杀怪物的方式远不止传统的剑与魔法!

    击杀了初级守护者后,再往前会遇到一个跳跃也无法通过的平台。

    此时需要玩家利用磁力控制旁边的金属板,为自己搭出一座桥梁。

    而最后的关卡试炼,玩家会看到一个宝箱安静的放置在头顶上方的木架子上。

    距离遥远,但灵活运用【磁力】却能轻而易举的将金属宝箱拽到自己面前。

    直至平方哥完成一系列试炼,并通关拿到了试炼证明,被传送出神庙的时候。

    起初几名对《塞尔达》完全不感兴趣的玩家,却仍旧在回味刚才发生的事情。

    整个神庙试炼,都没有任何的提示。

    而是用一个个由‘简单思考’过渡到‘稍加思考’的小试炼,来帮助玩家不断巩固刚吸收到的技巧,加强玩家对这项技能运用的更多认知。

    且,正因为没有提示,因此玩家在做出正确解谜后获得的反馈感,会更加的舒爽。

    而更让围观玩家震惊的是。

    《塞尔达》将引导已经做到了出神入化的地步!

    平方哥这才刚走出神庙,不远处就有一个池塘。

    池塘最下方隐约能看见一个宝箱。

    如果按照此前蓝星那些游戏厂商的尿性。

    正常情况下基本上就是,给一个磁力技能,让玩家自己想去吧。

    要么就是丢一大段非常长的文案,告诉玩家这个技能可以做什么什么什么,让玩家直接失去看的兴趣。

    但刚才经过反复巩固之后的玩家,在看见池塘内宝箱的第一个反应就是——

    用磁力技能!

    把宝箱捞上来!

    而开启磁力的瞬间。

    又能看见宝箱旁边还有一块长条的黑色铁板同样沉底了,在开启磁力照亮周围一片之后,铁板与宝箱都呈现出高亮的金色状态。

    这样一来,玩家自然会在打捞宝箱的时候注意到那块铁板。

    待到玩家琢磨了一会之后发现这块铁板好像没什么卵用。

    然后转身离开。

    不需要多。

    只需要稍微再往前走两步。

    就能看见一片满是淤泥的沼泽,林克没有办法涉足沼泽。

    而靠近沼泽中部的区域,一根立柱上又摆放着两个诱人的木质宝箱。

    磁力只能牵引金属宝箱。

    因此,想要拿到这两个木质宝箱就得另想办法。

    那么,此时几乎绝大部分的玩家都会与平方哥的做法一样。

    飞快的折返回来,从清澈的池塘里将那块长条铁板吸上来,搭载沼泽的石柱与地面之间,形成一条陡峭的爬坡。

    没有在走出神庙后就结束引导。

    而是选择了呈现更丰富的玩法指引,来进一步告诉玩家。

    ‘在这款游戏里,请你务必无时无刻都保持你的好奇心与想象力!’

    至此,围绕整个【磁力】部分的进阶教学才算彻底完成。

    短短不到几分钟内,《塞尔达》却用一种近乎完美的环环相扣的引导方式。

    同时满足了玩家的探索欲、解谜欲、成就感、收获感,还有那完全不会出戏的沉浸感。

    “妈的……这引导设计,简直绝了!”

    “真的第一次看见把引导跟游戏融合到这种境界的……这下不得不服了。”

    “头号玩家是真的在引导玩家玩游戏,而不是在教玩家如何玩游戏。”

    “草!平方哥,我现在算是理解为什么你要说刻设计师是伱爹了……妈的,这大爹做的游戏也忒猛了吧!”

    新玩家还在喊猛。

    成熟的老玩家早已冲到吧台,在台面上排出了几张钞票,头上绽出条条青筋,着急的拍桌道。

    “老板,我也要玩《塞尔达传说》!给我也整一个!”

    (本章完)

    
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